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Immagine del redattoreSaverio Sansone

E se il metaverso ci andasse di traverso?



Le rappresentazioni del corpo nel Metaverso.

Si possono mescolare forme differenti come l’abbigliamento, la cultura, la musica, le abitudini di vita che prendiamo a prestito da luoghi lontani virtuali senza conoscerli profondamente. L’uomo contemporaneo ha la possibilità di intervenire in modo pesante sulla propria esteriorità e sull’immagine di sé seguendo le regole che la società pone come clone. Tale concezione comporta dei rischi come la perdita del significato naturale del corpo e il valore informativo e formativo della nostra vita e della nostra salute perdendo quell’azione consapevole attribuita al trascorrere dei giorni, alla trasformazione del tempo, alla crescita legata al cambiamento divenendo luogo di ansia innescata dalle azioni pubblicitarie che chiedono all’uomo e alla donna di mantenersi per sempre giovane, di esteriorizzarsi. In ultima analisi far passare per liberazione del corpo quello che è un elogio del corpo giovane, sano, slanciato, igienico.


Che fine ha fatto il corpo che pensavamo di conoscere, che abbiamo amato o odiato in alcuni periodi della nostra esistenza? E con esso dov’è il tempo che credevamo di vivere teso fra la vita e la morte?


Il tempo non è altro che la vita del corpo. Esso infatti, nasce e muore, e quindi la temporalità è una necessità interiore. E’ essenziale farsi, non essere. Oggi invece non c’è più estate né inverno, il corpo è senza tempo, è corpo-miraggio. Il tempo è divenuto predominante rispetto allo spazio che ha difficoltà nell’ancorare luoghi, persone, relazioni, esperienza, in una società in cui ha valore solo l’istante. È sufficiente collegarsi alla rete per sancire la predominanza del tempo sullo spazio: per la prima volta l’immissione del corpo nel computer spalanca conoscenze e possibilità immaginabili fino a ora, supera limiti spazio-temporali, oltrepassa le stesse modalità percettive delineando un mondo parallelo e talvolta alternativo al mondo concreto e reale. Siamo liberi da ogni con-tatto, possiamo cambiare faccia e identità perché non vi è il rischio della relazione vera, del confronto, dello sguardo nello sguardo, possiamo decidere di cancellare dalla nostra vita coloro che non ci interessano e se a nostra volta, vogliamo piacere possiamo essere altro, senza la fatica del coinvolgimento emotivo.


Il corpo viene così a concepirsi come “trascendimento” dei vissuti emozionali ed espande infinite possibilità di possedere nuove forme per vivere. Il corpo separa la propria dimensione organica e permanente, presentandosi piuttosto come qualcosa di transitorio, una sorta di immagine virtuale di cui ci avvaliamo per interagire nell’ambiente digitale. Un corpo divenuto virtuale che non accoglie il tempo ma che nella “modernità fluida” cerca da una parte di fermarlo come traccia di esso e dall’altra di renderlo istantaneo garantendo la possibilità di “essere in qualsiasi luogo” a prescindere dal tempo reale che occorre per raggiungerlo. Ma come è possibile incontrare l’altro, guardarlo, prenderlo in considerazione, accorgersi di lui, invitarlo ad entrare in contatto col proprio sguardo?


La rete e con essa, la fluidità delle relazioni, mette in discussione il corpo quale luogo primario del nostro rapporto tangibile con il mondo degli altri. Le sue innumerevoli potenzialità di connessione con ogni luogo in un tempo fulmineo stanno rendendo gli incontri superficiali, privi di densità emotiva e di conoscenza corporea. Riflettiamo allora, su come sia possibile un’umanità senza occhi, mani, piedi, senza più la coscienza del dolore, della gioia, senza la cognizione della vita o della morte, trovare un limite, conservare una misura delle cose, quale sarà l’idea dell’umanità futura?


La nostra struttura corporea, la postura, i gesti, il linguaggio, così come i sogni e i desideri che ci spingono ad agire sono il riflesso della nostra storia L’esperienza contemporanea è caratterizzata dalla fluidità delle relazioni, dalle abitudini in cui il corpo vive dentro la vita quotidiana.


In questo processo di flusso una particolare attenzione spetta alla stagione della vecchiaia e alle rappresentazioni sociali della persona anziana e del suo corpo. La vecchiaia oggi non è più il tempo dell’esperienza, della memoria, delle narrazioni del sè e ancor meno il corpo dell’anziano. Egli non è più la storia, non è più un soggetto ma un corpo che si disfa di cui è necessario curarne l’igiene e la sopravvivenza. La vecchiaia costituisce un momento in cui la rimozione del corpo non è più possibile e si espone allo sguardo degli altri in una luce che non è più favorevole. Oggi gli individui lottano contro tutte le tracce lasciate dall’età e vivono nella paura di perdere con l’avanzare del tempo la posizione professionale, la comunicazione con il mondo, la capacità di utilizzo delle nuove tecnologie, la libertà di darsi nuove forme


Quando la tecnologia mina la salute.

Rischi e pericoli della vita online sono oggetti di studio già da tempo con nuovi interrogativi, poche certezze e molte ansie.

La realtà reale e la realtà virtuale diventano sempre più labili, i costi dell’accesso al mondo virtuale avranno conseguenze di varia natura, una delle quali viene definita VR sickness ossia malattia da realtà virtuale.

In medicina si chiama Cinetosi, disturbo neurologico che alcuni individui presentano in seguito agli spostamenti bruschi, ritmici o irregolari del corpo come il mal d’auto, mal di mare, d’ aereo o quello presente quando si va su una giostra, su un’altalena. Sta diventando un problema serio soprattutto nelle nuove generazioni, imputabile a posture non abituali assunte inconsapevolmente per rimanere immersi nel cosiddetto mondo-virtuale con effetti sulla salute a discapito di tutti gli apparati, in particolar modo quello vestibolare e neuro-podalico. La nostra memoria corporea antica fatica ad adattarsi a questa nuova “immersione” fatta di segnali audiovisivi- virtuali.

Come mai una realtà virtuale è in grado di suscitare in noi un’autentica reazione fisiologica?

La realtà virtuale è un mondo nel quale non valgono le leggi fisiche della gravità ma le proprietà del tempo e dei materiali. Una realtà mista (Mixed Reality-MR) in un continuum che parte dal mondo reale fino a un mondo sintetico completamente virtuale. I corpi navigano mediante l’utilizzo di computer, mouse, tastiera o joystick con l’ausilio di interfacce appositamente sviluppate costituite da caschi, occhialini e tutto il corredo adatto che permette all’utente di accedere ad una realtà simulata.

Le ambientazioni fotorealistiche avvengono in tempo reale e permettono l’interazione con gli oggetti presenti. La percezione è quella di esserci fisicamente e di creare presenza in un mondo non fisico con differenti livelli di immersione: bassa, media e alta a seconda che la realtà virtuale si discosti poco o molto da quella reale. I dispositivi più o meno sofisticati possono intensificare più o meno gli stimoli sensoriali provenienti restituendo un’esperienza più o meno coinvolgente.

Immersive Virtual Reality (IVR)

La persona-utente ha la sensazione di danzare, viene accompagnata a immergersi con l’ausilio della tecnologia. Questa navigazione in prima persona crea una sceneggiatura attraverso una visione stereoscopica in cui i due occhi osservano gli oggetti da due punti di vista differenti, le due immagini vengono inviate al cervello che cerca somiglianze e differenze (o disparità naturali) tra esse. Tutto questo crea un’immagine tridimensionale che permette di percepire la profondità.

Questa esperienza ci porta a realizzare una “realtà virtuale immersiva”, in cui l’utente può ampliare e stimolare tutti i sensi, soprattutto quelli della vista, dell’udito e del tatto.

Il senso di presenza

Il senso di presenza ci fa comportare come se l’esperienza digitale fosse reale ingannando i meccanismi intuitivi che regolano le emozioni, spiega Giuseppe Riva, docente di Psicologia delle Comunicazione dell’Università Cattolica. Questi effetti di per sé non sono negativi tanto è vero che la realtà virtuale viene usata per ridurre e curare la risposta emotiva automatica di una fobia. Il problema di queste tecnologie è l’assuefazione. Raggiungere la presenza è stato un processo lungo e difficile da parte dei creatori di questa tecnologia ma è la miscela che rende magica la moderna realtà virtuale in cui ci si sente fisicamente presenti e se ne accetta la realtà a livello inconscio. Questo è esattamente ciò che i creatori vogliono ottenere con i loro progetti. Affinché la realtà virtuale sia avvincente, il cervello deve accettare il mondo virtuale come reale.

In inglese Sense of Presence o Telepresence, è la sensazione di trovarsi lì, sotto forma di illusione, di esserci, più precisamente di trovarsi in un luogo fisicamente remoto e diverso da quello reale. Si può distinguere in presenza fisica, intesa come sensazione di essere trasferiti materialmente in un altro luogo e presenza sociale, cioè l’impressione di essere collocati in uno spazio a socializzare e a relazionarsi con agenti virtuali con una perdita del senso spazio-tempo e un progressivo allontanamento della realtà.


Slater la chiama Place Illusion (PI) ossia la forte illusione di trovarsi in uno spazio nonostante la consapevolezza di non trovarsi lì e interagire con il mondo virtuale utilizzando l’esperienza della propria realtà evolutiva. Ad esempio se ci troviamo in un ambiente virtuale e decidiamo di prendere in mano un oggetto rovente ci aspettiamo che sia incandescente e che possa nuocerci a causa dei segnali multisensoriali trasmessi, dell’accuratezza e della verosimiglianza dell’ambiente virtuale con quello reale oppure dall’incarnazione in un avatar virtuale che sia realistico e reattivo ai nostri movimenti e comandi.

Plausibility Illusion (PSI)

letteralmente “illusione di plausibilità, ossia come reagiamo e come veniamo coinvolti a livello psicologico. Tale stato mentale è determinato da due fattori: noi siamo e ci percepiamo come veri; il mondo virtuale si relaziona con noi che siamo e ci percepiamo come veri. Di conseguenza anche lo stesso mondo virtuale è percepito sempre di più come vero. Riprendendo l’esempio precedente dell’oggetto rovente: non solo abbiamo l’aspettativa che esso possa nuocerci ma sulla base della PSI reagiamo d’istinto e lasciamo immediatamente la presa sull’oggetto nel timore di poterci scottare. La PSI dipende dalla capacità del sistema VR di produrre eventi credibili e interessanti, capaci di coinvolgere e di richiamare le sensazioni che proviamo in una situazione simile e reale.

Sense of embodiment: come avere un corpo nuovo

Nel corpo reale è impossibile staccarsi dalla prospettiva egocentrica del proprio corpo biologico in quanto è impossibile dissociarsi dalle sensazioni congiunte ad esso. Nella realtà virtuale è possibile divergere dalla prospettiva egocentrica attraverso una sua autorappresentazione virtuale.

La realtà virtuale immersiva ma più in generale qualunque tecnologia che attui l’illusione dell’incorporazione, distrugge le nostre relazioni con il mondo naturale.

Il Metaverso e se ci andasse di traverso?

Sono anni che la scienza si sta occupando degli effetti indesiderati più o meno gravi della realtà virtuale sulla salute e sono ormai noti alcuni sintomi: affaticamento agli occhi perché si tende a battere meno le palpebre provocando una secchezza lacrimale nella cornea, sensazione di fastidio, pesantezza, irritazione, vista sfocata, occhio secco. Battere le palpebre è un gesto innato di felicità corporea come quando guardiamo una persona o un cibo che ci piace, quando ci innamoriamo, ecc. Recenti studi affermano che battere le palpebre aiuta a riposare il cervello perché chiudendo gli occhi si disattivano alcune aree cerebrali (quelle incaricate della vista), quando li riapriamo possiamo concentrarci di più è focalizzare meglio ciò che stavamo osservando prima. Stressare la vista può creare conseguenze gravi come cefalee da vizi oculari, spasmi o episodi di crisi epilettiche e svenimenti.

La funzione per eccellenza dell’equilibrio risiede nell’orecchio interno che viene stimolato dal movimento del corpo soprattutto con la connessione testa -piedi. La testa con la sua cervicale contribuisce agli stimoli dei sensi vista, udito, olfatto, gusto e tatto. A livello fisiologico il corpo acquisisce più sicurezza e consapevolezza nel muoversi in stazione eretta con automatismo nella catena neuro- muscolare mentre nella realtà virtuale una serie di movimenti posturali vengono stereotipati traducendosi in malessere fisico cioè il malessere fisico. I sintomi più comuni sono:

  • affaticamento degli occhi

  • mal di testa

  • pallore

  • sudorazione

  • secchezza della bocca

  • gonfiore dello stomaco

  • vertigini

  • atassia (disturbo che consiste nella progressiva perdita della coordinazione muscolare)

  • nausea

  • vomito

Perché questi sintomi?

Quando si indossa il casco o gli occhialini per immergersi nella realtà virtuale la parte del corpo più esposta è la testa sostenuta dalle vertebre cervicali in cui il tratto cervicale è il comune denominatore di una serie di funzioni vitali quali quella visiva, uditiva, digestiva e respiratoria. Uno squilibrio di questo tratto ricade sia sull’apparato osteo-articolare che sull’apparato viscerale e sul sistema nervoso.

Altra problematica è rappresentata dalla chinetosi o cinetosi di cui abbiamo precedentemente parlato. Studi recenti la collocano nelle malattie da simulazione in quanto è determinata dai difetti e dai limiti della simulazione della realtà virtuale.

Il mondo che ci circonda è tridimensionale, in ogni dimensione possiamo muoverci in due direzioni (su/giù, destra/sinistra, avanti/indietro) e la rotazione del corpo avviene lungo tre assi perpendicolari con sei gradi di libertà che indicano il numero di variabili utilizzate per determinare con precisione la nostra posizione nell’ambiente virtuale. Il cervello riconosce i movimenti sia del corpo, sia dell’ambiente esterno mediante l’ausilio di sistemi di connessione come il sistema vestibolare, sistema sensoriale responsabile di fornire informazioni relative al movimento e all’orientamento della testa nello spazio, contribuisce in maniera importante al senso dell’equilibrio e all’orientamento spaziale coordinando il movimento insieme all’orecchio interno.

L’apparato visivo che mediante gli occhi acquisisce le immagini destinate ad essere processate dal cervello dove il nostro sistema nervoso centrale calcola la posizione e il movimento degli oggetti nell’ambiente rispetto al corpo.

Il sistema somatosensitivo che mediante la pelle, i muscoli e le articolazioni riceve informazioni sul corpo e sul movimento che esso compie nello spazio.

La malattia della realtà virtuale (VR sickness) può essere riconducibile ad un’ alterazione della fisiologia del corpo umano. Al riguardo ci sono varie teorie che tentano di individuare le cause.

La teoria del veleno

La “teoria del veleno” (dall’inglese Poison Theory) fa riferimento ad una reazione fisiologica dell’organismo che tenta di espellere sostanze tossiche dallo stomaco provocando una vera e propria allucinazione che influisce negativamente sui sistemi visivi e vestibolari.

La teoria dell’instabilità posturale

Nell’ambiente virtuale sono molto frequenti discrepanze tra comandi e movimenti interpretati come perdita di controllo delle nostre azioni e del nostro senso di orientamento.

La teoria del conflitto sensoriale

E’ quella più accreditata ed è basata sull’idea che il malessere fisico sia dovuto dal conflitto tra i segnali trasmessi dai diversi sistemi sensoriali e dalla loro incongruenza rispetto al sistema nervoso centrale che ha la funzione di prevedere i pattern sensoriali e di movimento sulla base delle nostre esperienze passate. Dunque i conflitti emergono quando gli stimoli sensoriali ricevuti sono diversi da quelli che prevediamo come ad esempio la sensazione di muoverci quando in realtà stiamo fermi.

Le differenze individuali nella suscettibilità alla VR sickness

Uno dei fattori discriminanti è il genere, molti studi hanno dimostrato che le donne sono più esposte degli uomini. Questa differenza può essere attribuita ai diversi livelli di rilascio degli ormoni oppure a una diversa visione periferica (fuori dal centro dello sguardo).

Altro fattore è l’età, la VR sickness sembra infatti colpire le fasce di bambini tra i 2 e i 12 anni e gli adulti sopra i 50 anni.

La teoria poli -vagale Vago-Verso

Il Nervo Vago, dal latino “Vagus” vagabondo, parte dalla base del cranio per poi raggiungere tra i vari organi, stomaco intestino, polmoni e cuore. Inoltre è in collegamento con la gola e i muscoli facciali.


Immaginate il nostro vago a lavoro: quattro corsie di informazioni sensoriali che trasportano messaggi dal corpo al cervello e una corsia di risposte motorie che trasmettono informazioni dal cervello al corpo, un ponte tra le esperienze psicologiche con le manifestazioni fisiche nel corpo.

La teoria polivagale e le tecniche poli vagali possono dare un grande contributo al contenimento delle patologie e dei disturbi sopra elencati, sono volte all’attivazione del vago, alla sua regolazione con il cervello e la mente. Sono le tecniche respiratorie diaframmatica, nasale alternata, la terapia del freddo, l’alimentazione sana, lo Yoga, lo Stretching, le ginnastiche dolci, il relax, il Mindfulness, la Meditazione, camminare.

Quali sono i rimedi per ridurre la VR sickness?

Acquistare un buon visore VR intorno ai 90 perché quelli inferiori ai 60 possono causare una rappresentazione falsata del movimento con soli 3 gradi di libertà invece che 6 con bassa risoluzione grafica che presentano ritardi significativi o Glitch (malfunzionamento durante il gioco). Manipolare in modo dinamico ma discreto il campo visivo.

Sedersi su sedia ergonomica per posizionare e vincolare i movimenti del corpo e per minimizzare il senso di disorientamento.

Tenersi sempre freschi per evitare la sudorazione, aprire la finestra o posizionarsi vicino un ventilatore.

L’esposizione deve avvenire sempre in maniera molto graduale. Si consigliano sessioni di breve durata soprattutto all’inizio e aggiungendo man mano 5 o 10 minuti in modo da abituare e allenare il cervello.

Gli aspetti positivi della tecnologia e della realtà virtuale

Nel settore dei beni culturali come ad esempio le mostre virtuali possono agevolare il dialogo con un pubblico più giovane e digitale oppure con le persone che per vari motivi non possono fruire fisicamente di un’esposizione.

Nel campo della Medicina la riabilitazione motoria e cognitiva può avvalersi di visori VR da parte di pazienti paraplegici.

Nella terapia dei disturbi psichiatrici come l’autismo come aiuto nello sviluppo di abilità di socializzazione.

Nel campo della didattica nell’ apprendimento in un contesto di simulazione.

Nell’astronautica il progresso dipende in gran parte dalle evoluzioni della tecnologia VR di cui la Nasa fa grande affidamento per simulare le spacewalk (passeggiate nello spazio) per pianificare le loro escursioni, per familiarizzare con le distanze e gli oggetti che andranno a toccare, a simulare scenari di emergenza.

Per concludere

L'intelligenza artificiale sta diventando una delle colonne su cui si svilupperà il Meta -Verso, gli inventori dell’Intelligenza artificiale si sono ispirati a ciò che avviene in natura con gli organismi viventi e soprattutto all’intelligenza e all’efficacia con cui tali creature risolvono i loro problemi.

I pionieri informatici si sono concentrati solo sull’efficienza e sulla rapidità delle dinamiche umane sottovalutando quello che è l’aspetto dei sentimenti che ci rende gioiosi e addirittura estatici in quello che facciamo oppure quando occorre, tristi, frustrati e perfino sofferenti.

Questo aspetto tipico dell’uomo accompagna la nostra esistenza e ci fornisce la chiarezza di pensiero nella soluzione problemi. L’affetto, le esperienze del sentire derivanti da pulsione, motivazione, regolazione omeostatica (autoregolazione) ed emozione rappresentano la fonte e lo strumento dello sviluppo della graduale autonomia conquistata da noi essere umani. È tempo di riconoscere questi fatti e di aprire un nuovo capitolo nella storia dell’intelligenza artificiale in cui quasi paradossalmente dobbiamo aggiungere alla robustezza tanto apprezzata dell’intelligenza artificiale un certo grado di vulnerabilità. Oggi è possibile farlo collocando dei sensori in tutta la struttura delle macchine, nei robot facendo in modo che essi rivelino e registrino gli stati più o meno efficienti del corpo, integrando le informazioni corrispondenti. Le nuove tecnologie della robotica soft consentono questo sviluppo sostituendo strutture rigide con altre flessibili e regolabili che reagiscono alle condizioni circostanti alla macchina che elaborano la risposta più efficace e più intelligente. In altre parole, quello che la macchina sente nel suo corpo avrà voce in capitolo nella risposta alle condizioni esterne. Quella voce dovrebbe migliorare la qualità e l’efficienza alla risposta, per rendere l’intelligenza artificiale più simile a quella umana. Il grado di coscienza raggiunto infine da tali macchine dipenderà dalla complessità delle sue rappresentazioni interne riguardanti sia all’interno della macchina sia il suo ambiente circostante. Questa nuova generazione di macchine costituirebbe un laboratorio unico per lo studio del comportamento della mente umana che interagisce in molti e vari autentici scenari realistici.

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